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原型设计原则


原型设计原则分两个知识点进行:一是原型设计的八大原则,二是Axure原型设计学习的方法。



原型设计的八大原则


原则一:了解受众和意图


这时原型设计流程的第一条,也是至关重要的原则。为了做原型,了解受众并理解原型的意图,能驱动原型设计流程的各个方面。了解受众和意图之后,能更好的完成以下工作。一切都源于受众,所以从解决受众的问题开始,了解谁是受众,就可以了解原型设计需要什么东西,要多少原型设计以及保真程度。考虑受众时要考虑他们适合哪种媒介以及保真度。了解受众和意图,接下来进行规划阶段并开始做原型。


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原则二:稍加规划,再做原型


软件系统不断迅速变化,稍加规划,再做原型。以渐增的方式展开工作,这样能适应不断变化的环境。规划阶段所做的工作越多,越能更好的启动工作,当然回报会递减,一定要用常识去判断要做多少规划工作。个人觉得会把70%的时间花在草图上,然后开始原型设计,原因有两个:首先目标是获得用户反馈,因此越快给受众看到原型就能越快看到反馈。如果能在纸上画出70%的设计概念,剩下的工作就能用原型完成。


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原则三:设定期望


设定期望是基于名为激发的这个心理学方法。如果激发受众就能够引导他们注意力和焦点,提前设定期望,就不会出现对上位数原型的交互或者功能有奇奇怪怪的讨论。激发受众并设计好期望,然后拿出原型并展示给他们看,不要害怕讨论此时原型中还没有的东西,但尽量集中讨论原型中已有的东西。


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原则四:可以画草图


如果要画一个草图,并且只画在屏幕上功能的区块,我会采用低保真度,通常只用线条。如果字段的实际顺序很关键,而且又需要传达出这种顺序,我会采用略高一点的保真度,要写出标签、打开软件,在屏幕上把它们画出来。这些决定往往根据第一个原则,了解书中和意图,如果受众只有自己,那线框就够了,不需要标签,如果是其他人需要原型,通常会多花一些时间把原型写出来。


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原则五:原型需要不断地完善


原型本质上是最终产品不完善和粗略的版本,原型不完美也没有必要完美,本意也不需要完美。事实上粗略的原型往往能获得更好的反馈,如果原型未完成,测试者更容易给出反馈。然而在很多情况下,需要更精细的原型,比如商业展会上,粗略的原型就没有什么用。草图或者黑白原型版本无法描绘最终的版本,因此这里要用常识判断原型需要达到什么样的精细程度。大多数情况下,足够好就够了,花最少的时间和精力向受众传达最好的想法、核心概念。


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原则六:如果做不出原型,就用假的


如果不会写代码或者无法写代码,可以用很多方法来替换。例如一些JPG的界面,不用写一行代码,就可以得到交互和流程是否合理的相关反馈。有很多工具能制作假交互,只要首先激发受众,设定他们的期望,模拟演示所需要的东西,就可以开始了。


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原则七:只对需要的东西做原型


所建原型系统是系统的一部分,多半是这个情况,并不需要构建整个系统来研究或者反馈,事实上建立整个系统会丧失快速的优点。如果最终目标是把原型用于测试,可以测试五六个情形,此时只需要针对这几个情形进行原型的创建。原型本质上就是不完整的,如果测试者点击了还没有创建的特性,可以利用这个机会进行探讨。


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原则八:减少风险,尽早开始做原型,经常做原型


原型有很多优点,其中之一就是投入效益比较低。两种开发模式,一种是传统的瀑布法,另一种是快速的原型设计。传统的瀑布法要先规划好系统的特征和功能,然后才开始开发,通常需要6到9个月的规划周期,之后才能实际的开发系统。而原型开发投入很少,显然减少投入可以减少风险。如果尽早做原型,经常做原型,风险就会降低,还会减少很多烦恼,节省时间、精力和费用。


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原型设计的学习方法


根据自己需要摸索适合自己的学习路径,对于一个新手来说,学习一个软件有些吃力。下面这幅图就画了以后要学习的Axure这个软件的学习路线,可以作为一个参考。如图,分为工作区域的认识、常用部件用法、事件处理、变量、函数、技能提升这几个大点,这样可以有针对性的找到自己的学习方法。


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